これだけは抑えておきたい!アイグラの知識
はじめに
- ここではアイグラをプレイするときに心がけるとよいことが書かれています。
- 基本的な動きから、困ったときにつかってください。
アイドルの各種パラメータ
能力
- 所持しているカードの属性ごとのアピール値合算値です。
- ホーム画面左上に表示されている円状のグラフは実際のアピール値ではなく、属性アピール値の多い順に大きさが描かれています。
- 実際のアピール値の大きさをみるにはホーム画面左上のℹ️ボタンを押すことで出るポップアップの能力タブのグラフを見ましょう。
- 大会で高ランクを取りたい場合、ここのアピール値がまんべんなく育っていると取りやすいです。
- アイグラの大会では傾向属性が単一のものでも、それ以外の審査員が来る可能性があります。(Vo大会ではVo審査員が必ずいるわけではない)
- 大会ランクiGPではこのアピール値が最低でも33000あるとSランクが見えてきます。
- 筆者は35000、他の検証プロデューサーは38000でSランクを取っていました。
特性
- アイドル固有の能力です。志保であればVi特化、美也であればDa特化になります。
- 〇〇特化はその属性に関連するお仕事・レッスン・大会にてバフ効果を永続的に得ることができます。
- 例: Visualレッスンでは志保は基本的に経験値が通常より多く獲得できます。
- そのため、偏ったレッスンやお仕事をしない限りは基本的にアイドルはその属性のアピール値が伸びている状態になります。
ご機嫌
- アイドルの体調のようなもので、プロデュース中の行動によって増減します。
- 基本的にはAP(Action Point)を消費すると減りますが、一部例外があります。
- ご機嫌は最高・良い・普通・悪い・最悪の5種存在します。
- ご機嫌によってカードのアピール値と、大会中のバーストアピールにバフ・デバフ効果がかかります。
- 最高であればカードアピール値とバーストアピール値が10%上昇します。
- 特に縛りプレイなどをしているわけではない限り、ご機嫌は良い以上にするべきです。
- スケジュールでAPを残すようにすると、業務報告でご機嫌が上がるようになります。
- いわゆる従来のアイマスにおけるオフ扱いだと思われます。
- また、後述する親愛度によってお仕事・レッスンにてアイドルが自主的に活動したいという「おまかせ」という選択が発生するのですが、このおまかせを行うとご機嫌が上昇します。
親愛度
- プロデュース中、各スケジュールでの結果に比例して上昇します。
- お仕事の成功で少し上昇しますが、大成功のときは成功の時と比べて大きく上昇します。
- 親愛度レベルは1~7まで存在します。
- カードアピール値や経験値、ファン数とは異なり内部数値が見えないためどの程度で親愛度レベルが上昇するのかは不明です。
- 親愛度が上がれば上がるほど、お仕事やレッスンにてアイドルが自主的に活動するおまかせという選択が発生しやすくなります。
- 親愛度7だとスケジュールで選んだすべてのレッスンでおまかせが発生する、といったことも起き得ます。
- おまかせの結果は基本的にはお仕事は普通、レッスンはGood扱いになりますが親愛度が5を超えたあたりからGreatが発生するようになり、親愛度7になるとレッスンは基本的にGreatになります。
- おまかせGreatが実際にはどれくらいの親愛度レベルから発生するのかはまだわかっていません。
- なおこの親愛度は周回ごとに変わらず、プロデュース開始したときから加算され続けます。
- おもに親愛度が関わってくるのはサブストーリーの解放であり、直接アイドルのパラメータに関わることはありませんが、ご機嫌が上がりやすくなる・報酬が豪華になるといった副作用があるので、上がったほうがよりよいプロデュースができます。
スケジュール
- 1週のスケジュールを組む時、APを用いてスケジュールを組みます。
- お仕事とレッスンはAP2を消費し、大会はAP5を消費します。
- スケジュールは最低でも2つ選ぶ必要があります。逆に言えば3つ選べる状況でも2つのみ選ぶことができます。
- 前週でAPが1つ以上余っていると、次の週ではAPが1つだけ増えた状態でスケジュールが選べます。(最大6AP)
スケジュール: 覚えておくべき知識
ご機嫌を上げるためにはAPを残そう
- 先述したように、APを残すことができるのですが、APが残るとその分業務報告でご機嫌が回復します。
- APを毎回使い切るようにスケジュールを組んでしまうとアイドルのご機嫌は下がり続けてしまうため、GP3の間はAPを残すように心がけるとよいでしょう。
- 特に大会は5AP使うのですが、6AP選べるときに使うと大会スケジュールによるご機嫌低下を大きく上回って上昇するため、大会は6AP選べるときに選ぶように調整するとよいです。
- しかもAPが1つ余ることにより翌週も6APで開始できるため、大会を選び続けることでご機嫌がどんどん上がっていきます。(大会ご機嫌上昇ループ)
お仕事
- お仕事では選択した属性に沿ったカードを取得することができます。
- 単色お仕事では高レアリティのカードがでやすい傾向があります。複合は一気に多くのカードを獲得できる傾向があります。
- お仕事の結果には2種類あり、コミュ結果とルーレット結果の2つがあります。
- 基本はお仕事をするとご機嫌が少しだけ下がりますが、コミュ結果が成功の場合ご機嫌が下がることはありません。さらにルーレット結果が大成功になるとご機嫌が上がります。
- ルーレット結果は報酬と親愛度に影響しています。成功と大成功では落ちるカードのレアリティ・親愛度の伸びが異なるようです。
- GPメダルを使うことでコミュ結果を成功・ルーレット結果を大成功に近づけることができます。プレミアムGPメダルでは確定で成功・大成功にすることができます。
お仕事: 覚えておくべき知識
プレミアムGPメダルが強すぎる
- プレミアムGPメダルを使ったお仕事をするとコミュが成功し、ルーレットが大成功になるためご機嫌が伸びます。
- さらに親愛度も大きく伸びるため、プレミアムGPメダルを使ったほうがお仕事のメリットが大きくなります。
- さらにさらに、カードが少しだけ育った状態で落ちます。そのため、大会ランクによっては報酬カードでそのまま大会に突入することができます。
選択肢はどっちでもいい
- ミリシタ本編における、衣装付きSRカードのお仕事コミュと同じでどちらを選んでもすでに結果は決定されているようです。
- そのためどちらが正解ということはなく、どちらを選んでも抽選結果は同じなので毎回同じ選択肢でもよいですし、見たことないほうの選択肢を選んでもよいです。
- ただし、大成功の場合選択後のお仕事相手のセリフが変わっている可能性があります。
レッスン
- レッスンにはVoDa, DaVi, ViVoの複合3種とVo, Da, Viの単一3種があります。
- 属性ごとに対応するミニゲームがあります。
- 基本的にはプロデュース可能な全アイドル共通で、以下の表に対応しています。
| 属性 | ミニゲームタイトル | ミニゲーム内容 |
|---|---|---|
| Vocal + Dance | スタミナレッスン | 障害物を避けてゴールを目指そう |
| Dance + Visual | ステップレッスン | 矢印の向きに合わせてタップ・フリック |
| Visual + Vocal | 表現力レッスン | お題のパネルを撃ち抜こう |
| Vocal | 歌詞レッスン | パネルを入れ替えて正しい歌詞へ |
| Dance | 体幹レッスン | バーの中心を狙ってキープ |
| Visual | コスメレッスン | パネル内容を覚えて当てよう |
| Visual | コーデレッスン | お題のコーデが完成するようにレーンから選ぼう (2回目のプロデュースから選択可能?) |
| (Dance) | グラビアレッスン | 順番にお題のポーズを覚えよう (プロローグ配信版のみ実装、現在は消去) |
- また、GP2前半、GP2後半、GP1と上がるとレッスンのオプションが追加されます。
- このオプションは基本的には難易度が上昇する傾向にあります。
- 一部レッスンでは軟化する方向に設定ができます。
- おまかせを行うと、強化するとジョーカーになりうるAスフィアが確定で落ちます。またマスタースフィアも落ちるようになります。
- なおオートレッスンを用いて開始しようとしたときに、おまかせを選択するとオートレッスンチケットは消費されません。
レッスン: 覚えておくべき知識
複合よりも単一レッスンのほうがもらえる経験値が多い
- だいたい複合2回で単一1回分に相当する経験値量になります。
- 例: VoDa, ViVoレッスンをしたときのVocalカードの経験値量はVocalレッスン1回の経験値量と同じくらいです。
- 次の大会までにご機嫌を上げるためにAPを残したいが、特定属性のカードのレベルも上げたいときなどは単一レッスンでカードを育てたほうが良いです。
- ただしまんべんなく育てたほうが大会で高ランク勝利につながるのでAPに余裕があるのであれば複合のほうが良いでしょう。流行や特性による経験値量増加の恩恵も受けやすいです。
レッスン結果はGreatで十分
- レッスンの結果はNormal, Good, Great, Excellentの4種がありますが、この順でもらえる経験値が増加します。
- もちろんExcellentが取れればよい結果につながりますが、Greatでも十分に経験値がもらえます。
- 経験値量はレッスンオプションを選択することで難易度も上昇しますが、より多くの経験値を獲得できます。
- オプションによる経験値増加量はGreatとExcellentの間にある経験値差はあまりないです。
- 有志による検証だと
Excellent オプション2つの経験値量 - 200 = Great オプション3つの経験値量だそうです。
- 有志による検証だと
- そのため、オプションを盛ってExcellentを狙うほうが確率的には多くの経験値がもらえる可能性があります。
- つまりオプションを削ってExcellentとるより、オプションをつけてGreatを取ったほうがカードのアピール値は大きく伸びます。
- ちなみに、この理論の裏付けとしてオプションを多く選択し難易度を上げると、各種レッスンのGreatボーダーが少しだけ下がっていました。(その代わりGreat↔Excellent間の差は大きくなっています)
オレンジは良い効果、青は悪い効果
- レッスン中に出てくる効果や文字・アイテムなどの色がオレンジの場合は良い効果を表し、青色は悪い効果を表しています。
歌詞レッスン・コーデレッスンは正解ボーナスがある
- 歌詞レッスンやコーデレッスンは与えられた時間に比べて回答時間が短く感じることがある方がいると思います。
- 実はこの2つのレッスンは正解ボーナスがあり、最小手数・ノーミスで回答することでポイントが多くもらえます。
- 歌詞レッスン … 最小手数で歌詞パネルを交換
- コーデレッスン … ノーミスでコーデを揃える
- そのため、時間が足りない!という方は焦らず正解していくと少なくともGreatは取れるようになります。(前述したGreatで十分理論)
大会
- アイドルグランプリ、というのはストーリー上は最後の大会を指していて、実際はその大会に出場するための能力を示していくのがこの大会スケジュールです。
- この大会を一定数クリアしなければそもそも挑戦権がないとして最後の大会であるアイドルグランプリに進むことができません。
- 他のレッスンやお仕事は能力と相談して1週の中でスケジュールを組んでいくのですが、この大会に関しては1週まるまるつかうので、大会ランク(GP3やGP2のこと)内の規定スケジュールでタイミングを見て組む必要があります。
- 大会には推奨アピール値というのが設定されており、これを超えていなければそもそも出場できない…というわけではなくゲーム側からこれくらいあったほうがいいよ、というおすすめアピール値なのでギリギリ超えてなくてもクリアはできると思いますが、筆者は試したことがありません。
- 逆にクリアランクは気にしなくてはなりません。大会にはBランクでクリアもあればAランククリアもあるので、挑戦前に気にするとよいでしょう。
大会: 楽曲
- 楽曲はおもにバフにつかいます。
- BrandNewTheaterと新曲以外は基本的にバフとデバフがあります。
- 楽曲はBrandNewTheater以外は大会ランク中基本的に1回しか使うことができません。
- GP3で1回使うとGP3中は使えなくなる。
- 気をつけなければならないのはGP2前半と後半は大会ランクが同じなので前半でつかった楽曲は後半では使えません。
- 楽曲効果は以下の画像を参照してください。(画像作成: ゆうへいや さん)
![]() | ![]() | ![]() |
|---|---|---|
| GP3から使える楽曲の例 | GP2から使える楽曲の例 | 6ターン曲について |
大会: 衣装
- 衣装にも楽曲と同様にバフがあります。
- ドロップ衣装以外は基本的に1回しか使えません。使用回数の範囲は楽曲と同じです。
- 楽曲と比べてかなり多彩なバフ効果があるので場合によって使い分けましょう。
- 衣装効果は以下の画像を参照してください。(画像作成: ゆうへいや さん)
![]() | ![]() | ![]() |
|---|---|---|
| 衣装効果1 | 衣装効果2 | 衣装効果3 |
大会: デッキ(カード編成)
- Vocal, Dance, Visualのカードを選択し、規定枚数になるまでカードを組みましょう。
- このときコストも同時に上がっていくので規定コスト以内でおさめる、という制限があります。
- 基本的にはおまかせでよいです。Sランク以上のスコアアタックを行う場合は自分で組んだほうがよいとは思いますが、Sランククリア程度であれば、カードを育てていればおまかせで問題ないです。
- 衣装や楽曲によってコストが下がったりアピール値が上がったりします。
- デッキ内合計アピール値によって後述するバーストアピールの基礎アピール値が上昇します。
大会: スフィア
- レッスンやお仕事で集めたスフィアを用いて、スフィアを強化することができます。
- スフィアの強化は数字によって異なり、Aとそれ以外で効果が異なります。
- Aスフィアは強化をするとジョーカー扱いとなり、基本的に手札に来たときにワンペア以上が確定します。
- 特にアイドルグランプリではスリーカードやフォーカードの倍率がフラッシュのものと比べて高いため、ジョーカーのスフィアが出やすくなることで大きくスコアを稼ぐことができます。
- 他のスフィアは強化するとバーストアピール値の上昇補正や、スート色の複数化が起きます。
- そのため、最大まで強化しきるとフラッシュ系統の役がでやすくなります。
- ちなみに、アイドルによってロイヤルストレートフラッシュの名前が異なります。
- 北沢志保の場合はロンド・オブ・ブラックキャット(黒猫の輪舞曲)
- 宮尾美也の場合はバタフライ・ヒストリア(チョウの歴史)
大会: インゲームプレイ
- 大会インゲームプレイでは、スコアボーダーを超えるようにカードを3枚、スフィアの交換を行います。
- ターンは楽曲によって決まっており、6ターンか7ターン行われます。
- ターン中は審査員によって属性が決まっており、属性に合わせたアピールで高得点が狙えます。
- カードは審査員と一致する属性であればカードのアピール値が2倍になります。
- 選んだカードはアピールとして使われます。選ばれなかったカードは次回の審査員アピールのために残されます。
- スフィアの交換は選択したカードのアピール属性が審査員の属性と何枚一致したかによって交換できる個数が変わります。最大3個です。
- スフィアではポーカーを遊ぶように交換をすることができます。(しなくてもいい)役が揃うとその役に応じた倍率がかかります。
- 重要なこととして、スコアボーダーを超えたアピール値は次のボーダーに引き継がれません。超えてしまった分は後述するバーストゲージのチャージに使われます。
- カードアピールやスコアボーダーの超過分はバーストゲージと呼ばれるゲージにチャージされていきます。このバーストゲージはGP3であればLv1, GP2はLv2, GP1以降はLv3まで貯めることができます。またバーストゲージの限界を超えたチャージ分は破棄されてしまいます。
- バーストゲージのチャージ量は、カードのアピール値とスフィアのバーストゲージ上昇効果のみが影響していると思われます。スフィアによる倍率はバーストゲージのチャージ量には影響していません。
大会: 覚えておくべき知識
安定して勝ちたければカードアピールを育てよう
- 大会: カード編成や大会: インゲームプレイを見るとわかるように、このゲームはスフィアの倍率にのみ頼っているとバーストゲージなどの恩恵を受けることができません。
- 安定してクリアボーダーを目指すのであれば、スフィアを軸に置くのではなくカードアピール値の平均を上げるといった方針に舵を切ると安定して勝つことができます。
- Sランクを目指すのであればスフィアが揃うことも気にしなくてはならないですが、TRUEエンドに影響する決勝大会はAll属性で、かつ同大会ランク内においてコスト上限が比較的多かったりする影響でカードのアピール値が高くなる傾向があるので、決勝Sランククリアも結局はカードアピール値が関わってきます。
- また前述したように、デッキ内合計アピール値によってバーストアピールの値が大きく変わるので、カードを育てたほうが安定して勝てるようになります。
- 言ってしまえば、スコアボーダーランクの超過が認められないというゲームルールに対してそこまで忌避感がでなくなります。
アイドルのご機嫌を取ろう
- ご機嫌によってカードアピール値やバーストアピールの結果に対応する倍率などが大きく変わります。良いと最高の間には2%の違いがありますが、この差はかなり大きいです。
- よって、AP残しによるご機嫌取りや定期的におまかせお仕事・レッスンをすることでご機嫌を最高にしておきましょう。最高であれば良いので、ご機嫌ゲージの最高ボーダーぎりぎりでも問題ないです。
スフィア交換は基本フラッシュかスリーカードを狙っていこう
- 強化するとスフィアの色が2色・4色と増えるので、基本フラッシュが狙えるようになります。
- またジョーカースフィアがあればスリーカード、フォーカードと狙うことができます。
- この2つの倍率はワンペアよりかは高いため狙えるときは狙っていきましょう。
- ただし、バーストゲージが溜まりきっていない状態でスフィアにバーストゲージ上昇効果がのっている場合、あえて交換しないほうがよい場合があります。特にバーストアピールによるボーダー超えを狙う場合は交換をしないほうがよいです。
- バーストゲージ戦法を取る場合は、交換するときにバーストゲージ上昇効果が乗っていない・役に組み込まれていないスフィアを交換が良いと思います。
審査員の属性を見てカードを選ぼう
- まず、カードは山札から補充されます。最初に5枚引かれます。
- カードはアピールに使うと消費されてしまい、捨て札に移動します。
- ここで重要なのは、 使わなかったカードは次の審査員ターンに残る 、ということです。
- つまり、いまのターンに合致するカードを選んだとしてアピールがボーダーを超えたり、そもそもスフィアが揃っていてそこまでアピールが必要ないときは、むしろ次の審査員ターンのために残すカードを考えて選ぶと、全体として高いアピールを出すことができます。
例
- いまの審査員ターンはDa, 次がDaViのターンだとする。
- 手元にはDaのカードが4枚、Voのカードが1枚ある。アピールはDa1200, Da1000, Da600, Da500, Vo1000だとしよう。
- Aランクまであと1000ポイントなのでどのカードを切ってもランクは上がる、そして次がDaViのターンなのでDaのカードを最大限効果発揮したい。
- 選ぶカードは Da600, Da500, Vo1000の3つとして、次のDaViのためにDa1200, Da1000を残しておく。
業務報告
- 業務報告ではまずご機嫌によるコミュが発生します。ここでのご機嫌はスケジュール終了直後のご機嫌で、このあと上がるご機嫌上昇は考慮されていません。
- 次に今週のスケジュールによる結果の詳細が確認できます。ここでAPが余っていたときご機嫌が上昇します。
- 特にレッスンの経験値上昇やアピール値の上昇が詳しく確認できるのはこの画面だけですので、メモをしたい場合はここで確認しましょう。(業務報告シーケンスが終わると確認できなくなります)
- またスケジュール詳細確認後はアイドルランクの上昇確認画面になります。ここでアイドルランクが上がるとアイドルランクが上がったというコミュが再生されます。
- その後、スナップショットの保存や確認ができます。ここでスナップショットを選ぶとアルバムに保存されます。
- アルバムスナップショット対象は節目節目のメインコミュ、新曲コミュ、レッスンとお仕事中のスナップショット、大会中のアピールによるスナップショットです。
- アルバムはタイトル画面の右上ボタンのメモリーから確認ができます。
- アルバムの内容は周回を超えて記録されます。そのため理論上はすべて新曲コミュのアルバムにすることもできます。
- 次に、スクラッチチャンスが始まります。このスクラッチで図柄が揃うとフラッシュメダルが何枚かもらえます。
- もらえるメダルは最低1枚(キラキラ)、最高15枚です(ダイヤモンド)。
- 最後に、クレジットが余っていれば続けてプレイ、余ってなければメダル投入によるクレジット投入ができます。タイマーが設定されており、30秒の猶予があります。(おそらくアーケード筐体の再現)
- ここでジュエルの購入やメダルの購入ができますが、このときはタイマーが止まっています。
- 気をつけなければならないのが、「〇〇メダルでクレジット投入しますか?」みたいなポップアップがでているときはタイマーが止まっていないので、放置したあといいえを押してしまうとタイトルに戻ってしまうので注意です。
業務報告: 覚えておくべき知識
ご機嫌コミュ・アイドルランクアップコミュ・ゲームオーバーコミュは見返すことができない。
- どうやら表題のコミュは内部的にはタップで飛ばせるタイプのコミュでお仕事コミュと同じ扱いになっているのか、タイトル画面のメモリー→ストーリーから確認ができません。
- そのため飛ばしてしまったアイドルランクアップをもう一度見る場合はリタイアするかもう一回周回する必要があるため気をつけましょう。
アルバムの変更はここでしかできない
- アルバムにどの写真を登録するか?という操作はこの業務報告でしか行うことができません。
別の周回で入れていたアルバムの写真の登録を外すと消えてしまう
- アルバムには周回をまたいでスナップショットが登録できるのですが、たとえば周回Aでアルバムに登録したスナップショットを周回Bでアルバムから外すと周回Aのスナップショットは二度と選ぶことができなくなります。
- そのため、アルバムに登録・登録解除の操作は気をつけて行ってください。





